第473章 锈剑(第2页)

安德鲁也好,还是如今面对的杰森也好,他们所拥有的“神经末梢感知”能力,本质上是对人类“预测先于感知”模式的纠正,让“感知代替预测”,大幅减少了预测的不确定性。¨兰*兰~雯`学? ,追+醉^辛?章\劫,

但这种能力在实际执行的时候,往往会“偷懒”,让“感知等于预测”的模式大打折扣,又回到了一种变相的“预测先于感知”的模式。

而之所以会出现这种情况,完全是由‘神经末梢’感知的「频率」所决定的。

打个比方,一个黑点沿着一条线段移动,从左端移动到右端。

对于人类观察者而言,他通过视觉看到的这个移动的黑点并不是完全连续流畅的画面,而是由无数个瞬时静态的黑点组成的“动画”。

动画是由一帧一帧静态画面串连起来的,同样的总时长,低帧率动画可能每秒只有三十帧,而高帧率动画可能每秒达到两百帧,帧率越高,黑点的移动过程看起来就越流畅。

人类眼中的这个“动画”永远无法做到“无限帧率”,而视觉信号从视网膜传递至大脑也需要经过多级神经元处理,当新图像覆盖旧图像之时,神经通路尚未清空“上一帧”画面,造成新旧影像重叠。

再加上视网膜感光细胞的延迟响应的影响,人类最高只能感知到每秒约三百帧的画面。

问题就出在这个地方。

因为“帧”只是人类观察到的瞬间静态画面,而非现实,黑点不是从第一帧瞬移到第二帧,而是在这两帧之间平滑移动,只是因为这个运动过程超过了人类感知的极限。

所以对于人类而言,我们的视觉会天然丢失两个相邻帧中间的这段黑点移动的过程。

为了处理中间的这段感知空白,人类的大脑便主动脑补中间感知缺失的画面,将连续出现的静态图像自动“补帧”成流畅的运动画面,这就是所谓的“似动现象”。

相似的,安德鲁和杰森的神经末梢感知能力也有这种“似动现象”。